Resident Evil 7: 10 фактов, секретов и пасхалок
Resident Evil 7 можно назвать первой обязательно игрой 2017 года. В ней полно пугающе-неожиданных, вызывающих отвращение моментов, запоминающихся персонажей, а также меняющаяся история с большим количеством внезапных поворотов.
Громкое возвращение в форму для франшизы, которая была близка к краху на протяжении многих лет. Кроме серии-ответвления «Revelations», другие главные сиквелы слишком зацикливались на пародии Gears of War, из-за чего получились плохие игры, утратившие свою индивидуальность.
К счастью, все это уже позади. Судя по последним пяти годам, можно сказать, что Capcom потребовалось время, чтобы проанализировать конкуренцию и выяснить, как развивается жанр хоррора с выживанием, прежде чем продемонстрировать уверенное видение будущего франшизы.
Это цикл развития таит в себе рассказы, которые нужно донести, а в самой игре полно удивительных пасхалок и ссылок для фанатов, которые следили за ними уже долгое время, начиная с...
10. Игра ссылается на свое вдохновение 1989 года
Можно прочитать кучу истории о «Resident Evil», но достаточно будет сказать, что больше всего на ее происхождение повлиял создатель сериала Токуро Фудзивара.
Величайшим достижением Фудзивары был «Sweet Home», адаптация фильма 1989 на NES с одноименным названием, где съемочная группа документального фильма изучает особняк с привидениями.
Несмотря на то, что Фудзивара объединился с Синдзи Миками, чтобы сформировать основу Resident Evil, обновить дизайн игры «Sweet Home» до 3D и предоставить особняк Спенсеров, один из секретов RE7 все равно переплюнул.
На протяжении всей игры проявляется несколько видеокассет, которые позволяют контролировать и воспроизводить любые доступные кадры. Одну из таких можете найти через Кленси Джарвиса, кинооператора Sewer Gators; еще в шоу о хозяине, который изучает очень жуткие места.
И все мы подумали, что это просто ссылка на «Ведьму из Блэр».
9. …и оригинал 1996 года
Хотя все, что относится к образам особняка Спенсеров, как правило, является каноничной частью «Resident Evil» 1996, мало кто вспомнит, что это место само по себе было в горах Арклай.
Расположенный в фойе нового особняка Бейкер (с учетом того, что вы знаете, на что смотреть), у семьи есть снимок горного района, датированный 1991 годом. Идиллический образ территории перед началом зомби-хаоса, наверное?
Изображение предшествует событиям первой игры, но подобный снимок был использован в оригинальном фильме «Обитель зла», где Пол У. С. Андерсон добавил быстрый взгляд на окружающую среду в качестве собственной пасхалки для поклонников.
8. RE7 – первая часть, которая приблизила «Biohazard» к западу
История оригинального двойного соглашения о наименованиях Resident Evil сама по себе классная, но через 20 лет, возможно, даже Capcom начнет жить двойной жизнью.
Еще во время разработки игры Capcom хотела, чтобы франшиза просто была известной под названием «Biohazard», только Крис Крамер в Sony указал, что это слово не только лишено авторских прав на западе, но уже даже существуют игры DOS с таким же названием.
Таким образом «Resident Evil» образовалось из предложенных названий. Тем не менее прошло 20 лет, и зарегистрированным названием для RE7 оказывается «Resident Evil 7: Biohazard».
В будущем нас ждет указание единой торговой марки? Возможно, но как бы вы отреагировали, если бы серия получила «ребрендинг» на название «Biohazard» навеки?
7. Появление двух малозаметных персонажей
Если вы еще не видели, какой главный герой появляется ближе к концу игры, не будем спойлерить, поскольку все равно в особняке Бейкера скрыты более незаметные продолжения канона.
Первое – Клайв Р. О'Брайен, главный герой из первого спин-оффа «RE: Revelations», который, пережив события этой игры, судя по всему, стал автором книги с подробным описанием своей жизни под названием «The Unveiled Abyss».
Второе – Алисса Эшкрофт, репортер из «RE: Outbreak», которую можно найти в подписи газеты, читаемой в фойе особняка. Скрестив пальцы, мы видим, что эти персонажи поведают хорошую историю об окружающем мире в предстоящих DLC (материалах для загрузки).
6. Вескер жив… почти
Доступен в качестве секретного оружия, которое можно заполучить на втором прохождении, «Альберт-01» явно является ссылкой на Альберта Вескера, бесчестного сильного антагониста, который умер в конце «Resident Evil 5».
Интересно то, что на пистолете также выгравировано «S.T.A.R.S» сбоку, это ссылка на первоначальную роль Вескера в качестве двойного агента команды.
Учитывая разворот событий в RE7, можно ли надеяться, что мы увидим его персонажа, вернувшегося в совершенно новой роли? Все-таки происходят безумные вещи.
5. Ракун-сити по-прежнему канон
Долгое время казалось, что RE7 может оказаться одноразовой игрой; новая попытка вдохнуть жизнь в серию при условии, что если игра от первого лица не сработает или покажется стоящим вариантом, Capcom может вернуться обратно.
Увы, в игре есть много подтверждений, что RE7 является такой же частью мифологии, как и любая другая главная часть, как доказывает статья выше о «кошмаре Ракун-Сити».
Еще стоит упомянуть, что «инцидент Ракун-Сити» из RE2 произошел в 1998 году, а этот журнал цитирует «16 лет» спустя, когда эта часть была написана (в 2014 году). Это соответствует тем временным рамкам, когда жена главного героя RE7 Итана пропала без вести, а события самой игры разворачиваются в 2017 году.
Не беспокойтесь, если ничего непонятно, все обретет смысл после того, как вы закончите историю...
4. RE7 – первая часть «Resident Evil», использующая новый движок после RE4
Многие провели немало сравнений с «Resident Evil 4» с точки зрения того, насколько RE7 возвращается к форме, но самое крутое сравнение — RE7 является первым «Резидентом» с 2005 года, который использует новый игровой движок.
Основа для анимации, рендеринг окружающего мира и «ощущение» игры — Capcom назвала это новое достижение «RE Engine», и это прочный отрыв от MT Framework, который применялся во всем: от разных ремейков «Resident Evil» до RE 5 и 6.
Переход на новый движок — уже само по себе рискованная попытка, если фанаты могут указать на различие, но, к счастью, старый удар ружьем в духе «Resident Evil» приносит столько удовлетворения, как никогда.
3. Призрачное видение в «Beginning Hour» было пасхалкой
Еще когда вышло демо «Beginning Hour», фанаты были поражены самым понятием призраков, находящихся в игре «Resident Evil».
Сейчас, если вы закончили эту историю, то поймете настоящее объяснение, но понятие привидений и полтергейста не такое смешное, как вы могли бы подумать.
Смотрите, в игре 1989 года «Sweet Home» были разные призрачные враги, и во время разработки Capcom стремилась следовать этому до конца, даже создала прототип со сверхъестественными противниками.
Это было только тогда, когда режиссер Синдзи Миками думал о практичности ближнего боя, чтобы были враги, с которыми игрок мог бороться. Потом он наткнулся на «Ночь живых мертвецов» Джорджа А. Ромеро и переключился на зомби, изменив франшизу навсегда.
В конце концов, думаете, «Resident Evil» поднялась бы на нынешнюю планку, если она была полностью ориентирована на призраков?
«Призраки» в RE7 являются и частью истории, да, но в большей степени это продолжение пасхалок 20-й годовщины Capcom 2016 года, которые раскрывают их истинное происхождение.
2. Разные монстры сделаны из настоящих мертвых животных
Груда мяса и внутренностей на экране выглядели устрашающе реалистично? Это все процесс, который называет фотограмметрия — методика визуализации, способная сделать различные части любого игрового мира (от персонажей до окружающей среды) фотореалистичными.
Использовав реальные фотографии и точно сформованные 3D-модели в игре, Capcom использовала этот процесс, чтобы скомпоновать жуткую груду мяса и мертвых животных, а потом воплотить их в цифровую жизнь.
Именно поэтому от вида этого особняка порой можно забыть, что смотришь на видеоигру, и почему эти обитатели в подвале так выглядят.
Чтобы получить желаемый эффект, «Capcom обратилась к заводу по переработке мяса, чтобы сделать фотографии разного мяса для создания существа, которое практически полностью состоит из различных мертвых животных».
Такой буквальный практический подход к смешиванию голливудских эффектов с помощью цифрового кодирования может проложить путь для разной мерзости в будущих играх-ужастиках.
1. Resident Evil почти всегда будет от первого лица
Да, разные фанаты отметили, что серия действительно была от первого лица, как в «Resident Evil: Survivor», так и в боевых сегментах «Dead Aim», но франшиза первоначально должна была быть игрой-разведкой от первого лица еще в 90-х годах.
Просто в «Sweet Home» 1989 года была своя боевая механика первого лица, а Resident сымитировала стандартный ракурс игрока на длительное время. Решение переключиться на третье лицо было принято только потому, что Синдзи Миками сыграл в «Alone in the Dark» 1992, а поскольку аппаратные средства PS1 не могли справиться с игрой от первого лица игры на достойной частоте кадров, значит, что пред-отрендеренные статические фоны были отчасти идеальными.
Поэтому все, кто заметил, что аспекты выживания в RE7, накопление предметов и нехватка боезапасов «возвращают серию к своим корням», знайте, что эта «новая» перспектива от первого лица — это, как ни парадоксально, является старым аспектом игры.
Максим Филатов
Ярослав Демин
Дэд