Самые крутые сюжетные повороты в истории видеоигр
Некоторые сюжеты видеоигр оказались настолько неожиданными, что заставили бы даже М. Найт Шьямалан вскочил и сказал: «Вот это поворот!» Вот несколько самых крутых поворотов, которые нам попадались в играх.
ВНИМАНИЕ: много спойлеров
Final Fantasy VII
Вселенной «Final Fantasy» не чужды сюжетные повороты, а «Final Fantasy VII» — просто их скопление. И мы говорим не о смерти Айрис, ну о той... от которой все плакали? Включая тебя? И нас? Нет. Мы не об этом. Забыли, ладно?
Мы говорим о конце в финале, которым наслаждались все, кто терпеливо прождал титры (как учил нас Марвел, всегда нужно это делать). Кто дождался, тот увидел «секретный» видеоролик, события которого затрагивали 500 лет спустя (и через 497 лет после таких божественных сиквелов FF7). Мы видим, по-видимому, бессмертный Ред XIII скачет с двумя маленькими детенышами к пункту наблюдения. В указанном пункте мы видим пышный зеленый Мидгар, захваченный виноградными лозами, где нет людей со своей способностью к потреблению ископаемого топлива.
А вот крутой поворот — дух Айрис возвращается, спасает планету, и таким образом, очевидно, вытесняет человечество из существования на несколько лет. Разве это не абсолютный счастливый конец? В конце концов, как еще можно предотвратить появление еще одного Сефирота на Мидгаре, чем убрать Мидгар вообще? Или людей.
Call of Duty 4: Modern Warfare
Долгоиграющая серия «Call of Duty» знакома с сюжетными поворотами — за кампанию можно ждать минимум одну штуку. Однако не все повороты в сюжете создаются равными, и многим «Call of Duty» недостает, ну, фактора «неожиданности». Однако фаворит поклонников «Modern Warfare» имеет один поворот, который должен считаться одним из лучших из любой серии или жанра.
Итак, вот мы и играем в «Modern Warfare». Как и ожидалось, бежим. И стреляем. Прыгаем на вертолет, чтобы вырваться из вражеской территории. Затем мы получаем радиовызов: «Боевая морская особая группа разместила возможное ядерное устройство во дворце Аль-Асада на западе. Команды NEST в пути. Пока устройство не будет проверено на безопасность, все силы должны отступить на восток, конец связи».
«Хорошо, хорошо, спокойно», — думаем мы, пытаясь помочь одному из наших вертолетов, который только что сбили. Нам не нужна ситуация из «Черного ястреба», несмотря на подтверждение по радио, что мы НЕ на безопасном расстоянии от ядерного оружия. Но каковы шансы на это, не так ли? Мы выпрыгиваем из нашего вертолета, есть лишь считанные минуты, чтобы спасти сбитого пилота. Хватаем ее, благополучно затаскиваем в наш вертолет, прикрываем, пока мы взлетаем... Но потом снова звонок: «Найдена яд...» БУМ! Мы ошеломленно смотрим, как ядерное оружие взрывается вдали. Успеем? Сможем выбраться оттуда вовремя? Без шансов.
И для укрепления шока: после того, как вертолет сбит, мы остаемся живы, лежа на земле. В отчаянной попытке отползти, отталкиваем левый аналоговый стик в сторону от резни, но от ядерного оружия не уползти. Вот этот ранний шокирующий сюжетный поворот действительно поражает и является одним из определяющих моментов — и одним из самых крутых — в истории «Call of Duty».
Heavy Rain
«Heavy Rain» от Quantic Dream — интерактивное кино, на протяжении которого вы активно попытаетесь угадать, кто убийца.
Хорошо, мы все уверены, что Итан не является Убийцей Оригами — он винит себя в смерти своего сына, но не может похитить маленьких мальчиков и топить их в дождевой воде. И кроме того, это видеоигра, кто будет подавать такое легкое и предсказуемое разоблачение?
Поэтому можно с уверенностью сказать, что почти все практически сразу выяснили, что Итан не был убийцей, — но почтение тем, кто правильно предсказал, что Скотт Шелби — это серийный утопитель детей. Шелби казался таким порядочным, честным полицейским, мы были уверены, что он искренне хочет поймать убийцу. Да, как мы ошибались. Оказывается, он просто собирал все доказательства, чтобы уничтожить их, то есть, мы собирали все доказательства, чтобы уничтожить их! Забавно узнать, что мы – плохие, да?
Эта игра, наверное, является лучшей работой Quantic Dream, а такой поворот… Мы сочувствуем всем, кому его проспойлерили раньше, чем у них была возможность испытать это лично. А те, кто играл в нее: не пытайтесь сказать, что все время думали на Шелби, потому что мы вам не поверим.
Red Dead Redemption
Джон Марстон рулит. Он, несомненно, один из самых удивительных безбашенных персонажей, которыми мы когда-либо играли — очень старается исправить свои прошлые проступки, стреляя в эпическом квесте «Wild-West» ради искупления.
На протяжении всего нашего путешествия мы встречаем нескольких сумасшедших персонажей, распространяем мексиканскую гражданскую войну, охотимся на легендарных зверей и вершим правосудие по всему необузданному западу. Как только мы управились со всем — и у нас есть любящая семья на красивом участке — кажется, что наконец можно мирно прожить свои дни. То есть, пока не появятся наши старые правительственные друзья. После нескольких серьезных перестрелок доверчивый Марстон сумел отправить свою жену и сына в безопасное место, прежде чем оказаться окруженным в ловушке сарая. Быстрый взгляд на дверь подсказывает, что сопротивление бесполезно — хотя мы все равно отказываемся в это верить.
Сколько бы раз мы ни пытались переиграть — и поверьте, мы много пробовали — не остановить натиск пуль, которые убивают бедного Джона Марстона. Такая концовка действительно отстойная, если выразиться по-простому, но это, наверное, самый безбашенный вариант ухода для такого безбашенного, как Марстон, героя. К счастью, неудовлетворенных игроков угощают другим поворотом — нам разрешают завершить эту историю в качестве взрослого Джека (сына Джона) и добыть истинное искупление для папы Джона. А если в процессе пристрелить оленя, вперед. Только следите за медведями.
The Last of Us
Naughty Dog, почти без аргументов, являются правящими королями повествования в приключенческих играх. «The Last of Us» — настоящий шедевр, во многом благодаря своей истории и неожиданному концу.
Джоэл и Элли вместе проходят через многое – даже слишком, как выясняется. Просто Элли действительно последняя надежда человечества, поскольку она невосприимчива к заражению. Чтобы извлечь часть мозга Элли, который делает ее такой иммунной, требуется летальная хирургическая процедура. Элли ничего об этом не знает, а Джоэл не согласен на такое. Он идет на серию убийств, скашивая волну за волной солдат (и врачей), когда он идет по больнице, чтобы «спасти» бессознательную Элли.
Уже потеряв дочь в прологе игры, Джоэл не хочет потерять другую. Этот поворот сюжета невероятно напряженный... Здесь показывается, насколько эгоистичный Джоэл. Он по существу обрекает все человечество на вымирание просто потому, что он не хочет потерять еще одну дочь (человека) в своей жизни.
Окончательный сюжетный поворот угрюмый, но он тоже поражает мощностью и неожиданностью, заставляет нас задуматься: если бы мы были на месте Джоэля, как бы поступили? Примем эгоистичное решение или самоотверженное? Еще сильнее становится, когда Джоэл искренне врет Элли о том, что произошло — прямо перед игрой появлением титров.
Жестко, Джоэл. жестко.
Silent Hill 2
Когда дело доходит до психологических сюжетных поворотов в жанре ужасов, стандарт устанавливает «Silent Hill 2».
Джеймс Сандерленд входит в Silent Hill, получив письмо от своей покойной жены, Мэри. Как и ожидалось, Джеймс сталкивается с тревогой, неприятностью и страхом. В конце концов, мы находим видеозапись — которое бы лучше никогда не смотрели. Включив ее, мы узнаем, как вы усыпили свою жену, удушив ее подушкой. Это был какой-то извращенный вид милосердия, так как Мэри болела в это время.
Что касается письма в самое начале игры… Это был просто пустой лист бумаги... А все монстры, с которыми мы сталкивались во время игры, были проявлениями собственной психики Джеймса, созданные как наказание. Даже для игры, известной мрачными темами, убийство собственной жены подушкой — очень по-взрослому.
Braid
«Braid» — это один из тех тайтлов, который доказывает, что игры, использующие обычную, испытанную инди-формулу 2D-платформы, по-прежнему могут ошеломлять игроков глубокими поворотами сюжета.
Сайдскроллер-головоломка от Number None Inc. начинается с достаточно простой предпосылки: вы Тим и вам нужно спасти принцессу от монстра. Типично, не так ли? Ну, а когда разворачивается игра, игрока приглашают в глубины мыслей и мотивов Тима — и все становится менее типичным. Мы так до конца и не уверены, какие отношения у Тима с принцессой, но мы знаем, что у него наверху происходят серьезные вещи. Тем не менее, когда мы добираемся до финального уровня (что занимает не так много времени), Тим и принцесса сообща убегают от рыцаря и в итоге встречаются в доме принцессы. Вроде работа выполнена. Все хорошо, правда?
Неправильно! Проблема в том, что Тим заперт. Все на последнем уровне, кроме Тима, движется в обратном направлении. Когда время прогрессирует вперед, мы видим, что принцесса бежала не от рыцаря, а скорее к рыцарю. Точно так же она не бежит к Тиму, а убегает от него. Тим — монстр! Ты — монстр! И ты был рядом. Все эти ловушки, от которых ты уклонялся, нужны были, чтобы остановить тебя. Вся игра на самом деле о том, что ты пытаешься вернуться к принцессе, которая знать тебя не хочет.
Будь крутым, Тим. Если ты ее любишь... отпусти.
BioShock
BioShock — атмосферный шедевр и он заслужил место наряду с самой великой и уникальной игрой всех времен. Благоприятствует этому история, у которой один из самых ярких поворотов, которые мы когда-либо встречали в видеоигре.
Игра начинается в 1960 году, когда самолет главного героя падает в Атлантический океан. Будучи единственным оставшимся в живых, игрок (по имени Джек) плывет к маяку, в котором тайно спрятан вход в Восторг. В этом подводном несбывшемся раю на контакт с Джеком выходит Атлас — довольно дружелюбный парень, который помогает вам перемещаться по этому искаженному миру в обмен на помощь спасению своей семьи, которая оказалась в ловушке, казалось бы, злобного Создателя Восторга Эндрю Райана. Все кажется справедливым для нас... на тот момент. Атлас казался настоящим честным парнем, всегда спрашивал: «Не будете ли вы так любезны» сделать это, и «окажите милость», сделайте то. «Вы любезно» не принесете это? «Вы любезно» не возьмете это? «Не будете ли вы любезны» прибить Райана клюшкой для гольфа?
Когда мы наконец добираемся до кабинета Райана, он просто ждет там для нас – прохлаждаясь и играя в гольф (клюшка гольфа не была шуткой). Райан рассказывает нам, что все знал о плане Атласа, прежде чем тот заявил, что является отцом Джека. А Атлас на самом деле является гангстером, известным как Фрэнк Фонтен, который забрал Джека у его матери, когда он был ребенком, и держал его как свое секретное оружие в его войне против Райана. Все эти вежливые «любезности» на самом деле были механизмами запуска для управления Джеком, заставляя его делать то, что хотел Фонтен. Оказывается, бедный Джек все время был всего лишь рабом с промытым мозгом — это значит, что мы были обычными рабами все время!
Райан говорит: «Человек выбирает. Раб подчиняется». Может, это и правда, но от этого не становится лучше.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Мы не знаем, как описать отношения серии «Metal Gear» к сюжетным поворотам. Часто кажется, что весь сюжет - это всего лишь один гигантский мэшап сюжетных поворотов, от которого возникает вопрос: знали ли сценаристы, что они хотели делать с этой историей.
Например, в «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty», где в конце мы узнаем, что Патриоты - суперневидимая группа, стоящая за мировым правительством — на самом деле были мертвы уже более ста лет... А перед этим удивительный интригующий поворот, связанный с «MGS 4: Guns of Patriots», где мы узнаем, что это была просто ложная информация, отвлекающий маневр (ака, Konami просто не знала, что с ней делать). Тем не менее, игры выглядят просто потрясающе, а иногда они переносят в какие-то суперкрутые места — например, когда мы неожиданно...
...вернулись к Shadow Moses! Да, играя в MGS 4, когда мы впервые узнали, что возвращаемся на наше старое поле деятельности из оригинального «Metal Gear Solid» — Хидео Кодзима прямо задел за живое. Мы с ностальгией катаемся на поезде, когда мы изучаем ныне ветхую базу, которую многие из нас хорошо знали из нашего первого опыта в серии — за исключением этого времени, когда она патрулируется роботами-существами, большими и малыми.
Хотя сюжетные повороты в MGS не сосчитать, и не все они имеют смысл, наше возвращение к снежному Shadow Moses представляет собой самый крутой поворот в серии.
Star Wars: Knights of the Old Republic
«Star Wars: Knights of the Old Republic» от BioWare, наверное, имеют самый большой сюжетный поворот в истории видеоигр.
Мы хорошие джедаи, верно? Конечно. В «Knights of the Old Republic» мы получаем эпический 50-часовой квест, чтобы остановить Ситха Дарта Малака, во время которого мы медленно восстанавливаем часть нашей памяти. В конце мы узнаем, что Малак — мерзкий Ситх — когда-то был мастером, который сделал своего протеже похожим на мать Терезу. Имя этого ситха было Дарт Реван. И угадайте, кто Реван?
Да вы. Вы Реван. Вам стерли память и заменили воспоминаниями, где вы были с Республикой, но нет. Вы на самом деле ситх. Теперь все вместе: «Не-е-е-е-е-ет»!
Серьезно, кто такое мог предвидеть? Представьте, что вы солдат во Второй мировой войне, посмотрите однажды в зеркало и осознаете, что вы Адольф Гитлер. Или вы русский революционный мыслитель и однажды осознаете, что вы Иосиф Сталин. Или вы Барак Обама, а потом узнаете, что вы на самом деле Ким Чен Ир. Это осознание — серьезный удар, отчего кажется, что все наши знания о мире неверные — и нам нравится это чувство. Неудивительно, что Кайло Рен так рьяно послал Свет.
Хим