0

​«Undertale» не такая мирная, какой притворяется

/ 10 февраля 2017


Где-то уже через час игры в «Undertale» иссякла моя способность доверять ей.

Позвольте поведать, почему так. Первого персонажа, которого вы встретите в «Undertale», зовут Ториэль. Это заботливый хранитель, присматривающий за подземными руинами, где полным-полно монстров. Она сама тоже монстр, впрочем, как и все существа, живущие в этом подземном царстве. Только игрок является человеком, упавшим в подземелье из-за несчастного случая. Несмотря на расовую напряженность (вы узнаете, что люди давно заперли монстров в этом подземном царстве после войны), Ториэль принимает вас. Главная ее задача — дать вам познать о достоинствах ненасилия.

Монстры в подземелье, как объясняет она, в основном мирный народ, который сражается лишь из страха и уязвимости. Она говорит вам, что для сражения не нужна сила. И, действительно, боевые схватки в «Undertale» можно выиграть, не убивая. Структура боя пошаговая, как классическая японская ролевая игра, с несколькими опциями в меню: Действие, которое позволяет общаться или взаимодействовать с оппонентами уникальными способами, и Пощада, которая позволяет дать монстру шанс выйти из боя невредимым. Каждый бой — это загадка: сказав нужное слово или сделав правильный поступок, можно свести на нет желание противника к борьбе, а затем выбрать Пощаду, чтобы решить этот вопрос мирным путем.

То есть, пока игра не вынудит вас сражаться. В конце этой первой части Ториэль начинает мешать вашей прогрессии. Ваш персонаж, молодая и решительная девушка, просто хочет вернуться домой. Ториэль опасается, что вы умрете за пределами ее царства в подземелье. Поэтому, якобы для вашего же блага, она блокирует вам путь. Чтобы пройти дальше, нужно сразиться с ней.

Конечно, есть способ сделать это, не убивая Ториэль, но это просто противоречит здравому смыслу. Игрок вынужден выбирать вариант Пощады несколько раз без каких-либо гарантий того, что это поможет, пока в итоге просто... Представьте, будто вы щелкаете таинственный включатель в квартире в надежде, что свет все-таки включится. Я этого не знал. Попробовал Пощаду: ничего не произошло. Я пытался поговорить с Ториэль: ничего не произошло. Поэтому оценил сложившуюся ситуацию в игре. Единственный эффективный вариант был – сразиться. Так я и сделал. Убил Торель. Я не считаю «Undertale» одобренным.


Я стараюсь играть в игры так, как они хотят. Это может много значить, в зависимости от игры. Но в основном это подразумевает чтение посылаемых вам посланий, которыми она объясняет и преподносит себя, а также пытается представить, что из себя представляет игрок, которому они посылаются. Если игра громко заявляет о своих целях и миссиях, то я буду следовать им. Если игра поощряет и вознаграждает разведку, я пойду по этому пути. Такой способ допускает критически оценивать условия игры, чтобы, так сказать, определить, что ей нужно, а потом посмотреть, какие измерения будут по ее метрикам.


Пацифизм не предусмотрен, но создается впечатление, что он постоянно поощряется


«Undertale» требует игры без насилия. Пацифизм не предусмотрен, но создается впечатление, что он постоянно поощряется. Каждый персонаж, даже самый злодейский, минимум смешной, если не вызывает сочувствия — самые худшие монстры в этом мире рождаются от горя и страха. К тому же, вы на их земле и являетесь членом расы угнетателей. Если кто имеет законное право на агрессию, так это монстры, которые считают, что вы могли бы стать их билетом к освобождению из подземной тюрьмы. Пацифистский маршрут, во всех смыслах, считается «хорошим» маршрутом. Именно поэтому «Undertale» быстро утратила мое доверие.

Когда Ториэль погибла, игра постоянно отмечала меня как агрессора. Лучшее, на что я мог надеяться, это «нейтральная» концовка, признак моего морального падения, записанного в реестре игры в остальной части прохождения. Вовсе не потому, что я хотел убить Ториэль. Ничего подобного. Я просто не понимаю, что какая еще была возможность.


За исключением принудительных боевых сценариев, в «Undertale» полно самонадеянного шарма и уверенной общительности. Одним из главных второстепенных персонажей является Санс (да, название шрифта. Он говорит только в шрифте Comics Sans, а его брата зовут Папирус). Он говорит анекдотами и показывает игривое легкомыслие, скрывая за этим искренность. Он часто подмигивает — жест, который пробуждает и его юмор, и искреннее тепло. У него, как и у большинства в «Undertale»: очарование отступает перед серьезными разговорами о доброте, ненасилие, а также возможности коллективного роста, воодушевленного индивидуальной щедростью.

Это игра с грозными рыцарями, роботами-убийцами, ведущими игровых шоу и милыми щенками. Она приглашает вас подружиться со всеми, используя юмор, и поощрить игрока отыскать человечество (или, возможно, уродство, ведь люди ассоциируются в этом мире с угнетением), протекающего в тех местах, где вы даже не ожидаете.

Позже Санс говорит, что он подружился с кем-то за запертой дверью, где я начал игру. Это Ториэль, я знаю. Они начали перестукиваться штуками друг другу, и теперь это стало ритуалом. Они регулярно возвращаются, чтобы посмешить друг друга. Это трогательный момент, но в то же время понимаешь, что Санс больше никогда не сделает этого. Потому что, ну, она мертва. Опять же, я чувствую меньше вины, а больше злости.

Критик Aevee Bee пишет: «Некоторые игры ограничивают действия игрока, а некоторые предоставляют больше. Игра с моральной системой добра / зла должна быть диалогом между двумя точками зрения, где утверждается: что мир недвусмысленный».


Вопросы этики в видеоиграх могут быть спорным предложением


Из-за ограниченных действий игрока, затрагивать вопросы этики в видеоиграх — спорный ход. Проще говоря: как я могу сделать правильный выбор, если игра заставляет меня выбрать неправильный? Несколько раз «Undertale» подсовывает игроку неизбежных боссов, где переговоры — не вариант. Эти бои можно выиграть ненасильственным способом, но только за счет решения головоломки. Как и в моем поединке с Ториэль, эти конфликты требуют от игрока пользоваться скрытыми механиками, повторяя действия и при этом не знать, помогут ли они. А во время всего этого еще и находиться под градом вражеских нападений. (Между прочим, когда игрок не сражается, он не набирается опыта, а это значит, их здоровье остается на очень низком уровне, что делает неизбежный бой еще более сложной задачей.)

Выбор игрока бороться или не бороться не обязательно связан с исполнением роли или этическими соображениями. Если не можешь пощадить, значит, видимо, не способен решить головоломку или найти способ выжить с нехваткой ресурсов. В моем случае такое решение было сделано потому, что игра не эффективно общалась со мной, у меня не оставалось других вариантов. Я принял решение не как актер морали, а как игрок. За все свое время игры я сталкивался с этой проблемой снова и снова. Каждая битва с боссом заключалась не в вопросе «Хочу ли я убить этого человека?», а в вопросе «Могу ли я решить эту головоломку? Мне хватит ресурсов, чтобы выжить и успеть выбрать Пощаду перед Game Over?».

Подобное механическое ограничение может иметь коммуникативное значение. Ненасильственное сопротивление, в конце концов, — это что-то вроде действия: сопротивленцы играют определенную роль для агрессора, передавая один тип власти в надежде получить другую. При этом они подчиняются значительному принуждению и возможности непокорного отказа. Избиение или заключение в тюрьму не означает неудачу, это спланированное состояние и принятое в качестве возможности.


«Undertale» подчеркивает, что отказ от борьбы является глубоким риском, который не следует принимать всерьез.

В конце игры «Undertale» вынужден снова драться. Поскольку я изо всех сил цеплялся за пацифистский маршрут, у меня очень низкий уровень здоровья и слабая сила атаки. Но раз я убил Ториэль, вынужден сражаться. Отправляясь в бой, я не уверен, что могу выиграть. И не уверен, что хочу. Но я не вижу никаких других вариантов и не думаю, что это моя вина.


Теги: games, undertale

Похожие материалы



Подписаться на новости

Вверх